Spotlight : level design

19 août 2021

Bienvenue soldat !

Nous avons un nouveau type de blog de développeur à partager avec vous. Il s’agit d’une plongée en profondeur dans certains domaines et départements du développement. Les normes du projet étant de plus en plus strictes, l’équipe de développement prendra le temps d’expliquer certaines des nouvelles techniques et directions créatives explorées pour Beyond The Wire.

Pour ce premier volet, nous allons nous concentrer sur la conception des niveaux. Les nouvelles cartes de l’Opération III marquent une progression visible de notre processus de conception de niveaux, qui se traduit par des cartes non seulement plus impressionnantes sur le plan visuel, mais aussi par une meilleure expérience de jeu pour les joueurs.

Nos concepteurs de niveaux ont expérimenté de nouveaux effets visuels pour donner de la vie aux cartes d’Operation III. Le paysage de Vimy ayant subi de lourds barrages dans les moments précédant l’avancée, on peut voir de nouveaux types d’arbres en feu là où les récentes explosions ont enflammé la nature. Bien que des effets de feu aient été utilisés sur les cartes précédentes, l’ajout d’une variété dans ces zones renforce la diversité de nos cartes.

Vieil Armand dispose également de quelques nouveaux effets qui ajoutent un côté froid à l’atmosphère du niveau. La brise qui souffle sur la montagne balaie la neige légère sur les bords des falaises, vous plongeant dans l’air glacial de ce champ de bataille enneigé. L’ajout d’éléments de finition comme celui-ci peut aider à rassembler la carte et à contribuer davantage aux environnements immersifs.

Pour tenter de recréer l’environnement difficile et dangereux du front occidental, où certains chemins étaient tout simplement impraticables, l’équipe a introduit des rangées de souches de bois épaisses et carbonisées. Dans le but de créer une certaine structure dans les routes que les armées utilisent pour avancer, ces branches épaisses nous ont permis de créer des chemins qui canalisent les unités d’infanterie dans des zones de combat étroites.

L’Opération III ouvrant différentes zones de la guerre, différents styles de systèmes de tranchées sont nécessaires. En introduisant de nouveaux murs de tranchées, des variations de profondeur et des points forts, ces visuels et espaces de combat uniques ajouteront de nouvelles expériences tout en s’appuyant sur l’intense guerre de tranchées déjà vue sur bon nombre de nos cartes.

En plus des nouvelles tranchées, des travaux ont été effectués pour donner vie aux maisons et aux terres agricoles encore debout. L’ajout de décorations à l’intérieur des bâtiments civils permet d’apporter une touche historique à la zone, avec des meubles et des tables qui évoquent l’époque d’avant la guerre, tandis que les fournitures et les dortoirs des armées se trouvent dans les casernes et sous les bunkers.

Enfin, nous voulions terminer avec un mot de notre directeur créatif !

Bonjour à tous,

Ici Redstone Interactive, nous travaillons tous d’arrache-pied pour ajouter du contenu, de nouvelles fonctionnalités et peaufiner les systèmes de Beyond The Wire afin d’en faire le meilleur jeu de tir à la première personne jamais créé sur la Première Guerre mondiale. Ce n’est pas une tâche facile, mais notre équipe est passionnée et pleine de talent et je ne doute pas que nous atteignions cet objectif.

Ce nouveau format de mises à jour du développement – qui approfondit un peu plus le concept de chaque élément que nous ajoutons ou modifions – nous aidera à partager notre vision avec le monde plus clairement et avec plus de transparence, et je suis heureux que nous puissions le faire !

Alors que nous attendons avec impatience la sortie d’Operation III, même s’il reste encore beaucoup à faire, nous arrivons à un point où toutes les parties de cette vision se rejoignent et transforment nos idées en quelque chose que nous pouvons expérimenter dans le monde de Beyond The Wire.

Ces deux nouvelles cartes – Vimy Ridge et Vieil Armand – sont les niveaux les plus beaux, les plus immersifs et les plus intéressants que nous ayons réalisés jusqu’à présent. C’est le résultat d’innombrables heures de sueur et de travail acharné, et cela se voit vraiment dans la conception et le déroulement des niveaux, ainsi que dans les visuels et l’atmosphère. Je suis fier de tous les membres de notre équipe qui ont travaillé sur ces cartes, qu’il s’agisse des concepteurs de niveaux et des artistes, des programmeurs qui ont corrigé des bugs et implémenté des fonctionnalités, ou du service d’assurance qualité qui a trouvé de nouveaux bugs à corriger pour améliorer l’expérience ! Ces nouveaux champs de bataille témoignent de l’excellence de nos artistes et de nos concepteurs de niveaux, et rendent également hommage aux hommes qui ont livré ces batailles dans la vie réelle.

 

Alors enfilez vos bottes et préparez-vous, les choses vont devenir boueuses. Les paysages de guerre de la crête de Vimy et du Vieil Armand vous attendent, et les soldats, laissez-moi vous dire qu’ils ne seront pas tendres avec vous.

Rendez-vous dans les tranchées !

– Bruno

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