Récapitulatif du développement : juillet

3 août 2021

Bienvenue soldat !

Les mois ne montrent aucun signe de ralentissement et le développement de Beyond The Wire non plus. Des travaux inspirés ont été réalisés ce mois-ci, avec des changements à venir que nous sommes impatients de voir dans le jeu. Découvrez les derniers détails fournis par l’équipe de développement !

SÉQUENCE DE MISE EN SCÈNE CINÉMATOGRAPHIQUE

Cherchant toujours à améliorer l’atmosphère du jeu, l’équipe de conception de niveau a essayé d’introduire des événements cinématiques pour immerger les joueurs lorsque la bataille commence. Ici, pour la crête de Vimy, un grand barrage d’artillerie frappe la colline tandis que les chars s’engagent autour de vous. Nous cherchons à introduire des séquences de cette nature sur toutes les cartes, alors gardez l’œil ouvert !

BOULONNAGE DE FUSIL

Toujours dans le but d’améliorer le jeu de tir, notre département d’animation a ouvert la possibilité de faire tourner le verrou du fusil tout en courant – actuellement, la vitesse de mouvement des joueurs est limitée lorsqu’ils font tourner le verrou après un tir. La suppression de cette restriction signifie que vous serez bientôt en mesure d’ouvrir le verrou à pleine vitesse de mouvement, ajoutant un flux dynamique au jeu de tir que nous espérons que vous allez apprécier !

VIEIL ARMAND

Cette forteresse enneigée, située au sommet d’une montagne, est en train de prendre forme. Elle est maintenant remplie de sons d’ambiance et de nouvelles ressources, comme ces baraquements en pierre. Une fois déployés, les joueurs entreront dans un biome unique qui ne ressemble à rien de ce que nous avons proposé jusqu’à présent.

Avec des tranchées se frayant un chemin à travers les collines rocheuses, les joueurs auront de nombreuses options pour se déplacer dans la montagne. Cependant, les unités d’infanterie devront surmonter des obstacles environnementaux et des ponts en bois dangereux pour avancer.

Une ancienne ligne de chemin de fer serpente à travers la montagne, offrant un chemin différent à travers les rochers. Les armées devront se battre sur la voie ferrée et les ponts afin de bloquer toute route potentielle pour l’ennemi.

VIMY RIDGE

Ce champ de bataille a fait l’objet d’un travail supplémentaire depuis notre dernier récapitulatif et est sur le point d’être achevé. Des scènes du conflit peuvent être vues tout autour de Vimy à mesure que vous avancez, les arbres en feu et les cendres qui tombent ajoutent du caractère et une histoire à la bataille.

Une autre priorité pour cette étape du développement est l’expansion de l’atmosphère du niveau. L’éclairage, les ombres et l’habillage du décor apportent la touche finale. Les tests de Vimy sont en cours depuis un certain temps déjà en interne, mais nous avons récemment ouvert la carte au public pour effectuer des tests à grande échelle et recueillir les commentaires des joueurs en vue de la sortie de l’opération III. Nous prévoyons d’organiser d’autres tests publics à l’avenir, alors n’oubliez pas de rester informé des dates auxquelles ils auront lieu !

PICKELHAUBE

Confirmé – le pickelhaube est en route et notre modèle est presque terminé. Fidèles à notre promesse d’exactitude historique, les soldats vus sur le champ de bataille porteront l’uniforme approprié à la période, ce qui signifie que nos cartes du début de la guerre verront l’Empire allemand se déployer avec ce casque emblématique. En plus du casque lui-même, l’équipe artistique a travaillé pour offrir la version couverte également. Une housse en tissu « hook-on » était utilisée pour empêcher le casque de se refléter, ce qui révélait souvent les mouvements de l’armée allemande à l’ennemi.

M1884 KEPI

Récemment modélisé et prêt à être texturé, ce képi était l’équipement standard de l’armée française au début de la Première Guerre mondiale. Finalement remplacé par le casque adrien, ce chapeau iconique sera vu sur nos cartes d’avant 1915.

M1915 GAEDE HELMET

Une autre option pour les joueurs sera cette obscure Stahlkappe du début de la guerre lorsqu’ils incarnent l’Empire allemand. Cette couverture métallique pour la protection de la tête a été utilisée pendant une courte période avant l’introduction du Stahlhelm. Ce casque sera disponible sur les cartes antérieures à 1916.

CACHE-OEIL

Le système de personnalisation qui arrivera dans l’Opération III offrira de nombreuses possibilités aux joueurs pour modifier l’apparence de leur personnage dans le jeu. Notre équipe artistique s’amuse à chercher différentes options permettant aux joueurs d’ajouter leur touche personnelle sans nuire à la précision historique. L’une de ces options est le cache-œil, qui couvre l’œil blessé, vraisemblablement pendant le déploiement. Il y aura des options de cache-œil gauche et droit.

TÉLÉPHONE DE COMMANDE

Nous avons entendu les commentaires de nos joueurs réguliers de Commandant, et l’équipe de conception s’est penchée sur les points de téléphone fixes pour que les Commandants puissent accéder à leur menu de commandement. Les développeurs ont cherché dans les références de téléphones de campagne de la Première Guerre mondiale pour trouver un modèle qui convienne et voici l’idée initiale. En réfléchissant à des options historiquement exactes, le modèle doit être facilement identifiable dans le feu de l’action. Ce modèle est une première version, attendez-vous donc à des changements, mais vous les trouverez finalement dans les QG de chaque secteur. Restez informés des mises à jour et de la date à laquelle ces nouveaux outils de commandement devraient être introduits !

ANIMATIONS

Quelques armes que nous avons récemment présentées en avant-première ont été soumises au service d’animation et vous pouvez voir ici les animations de tir et de rechargement de l’éjecteur manuel de Smith & Wesson. Ce pistolet canadien possède une magnifique animation de rechargement dont l’équipe est très fière !

L’animation de la recharge du Ross MkIII à visée ferrée est également terminée. Le tir droit du verrou est vraiment satisfaisant et nous sommes sûrs que ce fusil sera un favori quand il arrivera !

SYSTÈME DE VOTE POUR EXPULSION

Ce mois-ci, nous avons travaillé à l’implémentation de la première version d’un système de « Vote to Kick » qui permettra aux équipes de retirer les joueurs problématiques si le vote atteint le seuil requis. Actuellement, 5 votes sont nécessaires pour éliminer un joueur. Les joueurs seront invités à voter par une fenêtre pop-up de l’interface utilisateur. Ce nouveau système a récemment commencé à être développé, alors attendez-vous à recevoir de plus amples informations lorsque nous pourrons partager plus de détails !

 

Restez à l’écoute de nos prochains blogs d’avant-première d’Opération III où nous entrerons dans les détails de ces nouveaux ajouts et changements. Rendez-vous dans les tranchées, soldat !

© 2020 – 2021 Beyond The Wire France – Tous droits réservés. – La communauté Beyond The Wire France n’est en aucun cas affilié, sponsorisée ou approuvé par RedStone Interactive